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Áreas

Nível de perigo: Inseguro. Checar por um encontro cada 3 rodadas de exploração.

Luz: Escuridão total.

1. Portas Serpente

Pilares quebrados estão dispostos ao redor de portas duplas esculpidas com serpentes enroladas e uma frase em Reptiliano: "Uma cobra sempre encontrará passagem segura".

  • Armadilha da Porta. As portas fecham com violência em qualquer um que tentar passar por elas a pé ao invés de rastejando de barriga como uma cobra. (DC 15 DEX ou 1d8 dano).

2. Grande Salão

Um salão sinuoso, coberto de trepadeiras que irrompem pelas paredes e teto. Uma piscina borbulhante de água escura pontilhada com victoria régias. Berros furiosos ecoam do noroeste.

  • Piscina. 3m de profundidade. Personagens que olharem para dentro da água verão seus reflexos distorcidos com rostos serpentinos. DC 12 CHA ou serão hipnotizados por 1d4 turnos.
    • 1:6 chance de cada PC que olhar encontrar uma esmeralda (120 gp) no fundo (limite de um por PC).
    • Agitar a água faz com que o próximo encontro aleatório seja contra o vampirodilo (Área 13).
  • Berro. Nilo, um faminto e furioso cria de vampiro selado dentro da Área 4.

3. Viborianos

Dois homem-cobra (viborianos) rezam em tapetes de vinha na frente da porta para Área 5. Eles imploram para a Shanti emergir; ela está ali dentro por dois meses. Batidas e uivos são ouvidos por trás da porta no oeste.

  • Viborianos. Alessa e Tyros. Manipulativos, leais à Shanti.
    • Eles são malandros e vêem os PCs como uma oportunidade. Eles mentem que um bruxo malvado (Gorgoroth, Área 11) amaldiçoou eles para parecerem como cobras e colocou um feitiço de sono na rainha deles. Dizem que o homem gritando na Área 4 é um dos capangas do bruxo.
  • Barulho. Nilo (ver Área 4). Implora em reptiliano para ser liberado.

4. Altar Destruído

Porta trancada (DC 20 STR ou DEX). Tapetes de vinha rasgados, altar de pedra derrubado, e uma escultura de bronze de uma cobra de múltiplas cabeças (40 gp). Um furioso, esquelético viboriano (vampire spawn) se lança pelas paredes, demolindo tudo que toca.

  • Nilo. Amor rejeitado de Shanti. Ele grita e implora para sair dali. Foi preso faz dois meses e está faminto.

5. Quarto da Shanti

Porta trancada (DC 20 DEX ou STR). Shanti, uma esbelta viboriana, dorme dentro de um sarcófago de bronze esculpido com a sua aparência. Ela se recusa a emergir desde que descobriu que Nilo (Área 4) estava contando ao Gorgoroth (Área 11) seus segredos. Ela deseja que ambos morram e pretende fazer isso, eventualmente.

  • Porta Secreta. Um painel de parede abre para a Área 7. Shanti toma do Cálice da Rainha Sangrenta armazenado ali para saciar sua sede.

6. Quarto do Esfolamento

Três pessoas com cara de cobra (viperians) sentam e cantam hinos em Reptiliano enquanto cortam e arrancam coisas dos objetos que estão segurando. Uma anaconda gigante com um torso humano (viperian ophid) está enrolada e com os braços cruzados, observando o corredor.

  • Viborianos. Mazimar, Vireen, Hestus. Eles cantam sobre o decaído império viboriano enquanto esfolam raras criaturas da selva (macaco vermelho, tucano do bico serrado, iguana opala) para tentar atrair Shanti para fora da sua câmara, utilizando suas oferendas de sangue favoritas.
  • Ophid. Ralassa. Segunda no comando da Shanti. Severa e prática. Ela ora para que sua rainha emerga e lide com Gorgoroth (Área 11), no qual ela acredita que irá atacar logo o aposento de Shanti. Ela é astuta e tenta usar os PCs para os seus fins com mentiras ou verdades.

7. Sala do Tesouro

Uma parede ilusória esconde a passagem para a Área 7 (toque revela que ela é insubstancial). Dentro tem um baú de pedra com tesouros brilhantes colocados em cima dele.

  • Armadilha. Placa de pressão no chão libera um pedregulho sob o teto que se move 2x near no turno do GM e desce pelo corredor em direção à Área 9. Qualquer criatura que por ele passar toma 2d8 de dano (DC 15 DEX pra evitar). O pedregulho vira fumaça (poofs out of existence) quando chega na Área 9.
  • Tesouro. Um cinto grosso de pele de cobra cravejado com uma esmeralda gigante (240 gp). Baú de pedra cheio com 1000 gp. Cálice da Rainha Sangrenta (ver outra nota).
  • Porta Secreta. Um painel na parede abre para a Área 5.

8. Capela

Paredes altas que sobem até a escuridão com pilares esculpidos como anacondas gigantes prontas para dar o bote. No fundo um estrado elevado (presbitério, altar) aparece vazio (inspecionando se descobre que um objeto largo e circular uma vez esteve sobre ele). Incansáveis morcegos (inofensivos) flutuam nas alturas sombrias.

  • Compartimento secreto. O piso do estrado tem um compartimento escondido. Dentro, uma cobra albina e imortal está enrolada sobre uma Armadura Ofidiana (Couro liso e brilhante com escamas verde-esmeralda salpicadas. Livro pg 309. +1 leather, wielder ADV vs poison).

9. Salão de Mosaicos

Mosaicos brilhantes cobrem as paredes. Alguns demonstram uma cidade rodeada de selva, com cúpulas de bronze, do império viperiano (decaído a muito tempo). Outros retratam uma guerra entre viborianos com robes brancos e reptilianos de escamas vermelhas.

  • Sorte PCs que estudarem os mosaicos ganham um luck token advindo pela deusa das serpes Nathrexis (um por PC).

10. Fanáticos Religiosos

Três viborianos dançam, batucam tambores, e balançam seus rabos de chocalho. Cada um deles tem uma estaca de madeira enfiada no cinto.

  • Viborianos. Yaresk, Zulane, Kest. Eles rezam para sua deusa, Nathrexis, para trazer destruição sobre a infiel vampira Shanti.
    • Ritual. Se pelo menos um completa a dança depois de 3 turnos, a porta trancada da Área 5 é escancarada com um trovejante estouro.

11. Câmara do Gorgoroth

Um quarto bagunçado cheio de livros. Um magro, homem cobra em vestes vermelhas (viperian wizard) se debruça sobre a mesa lendo um tomo, franzindo a testa. Ele sibila e resmunga para si.

  • Bruxo Viboriano. Gorgoroth. Ele tem uma estaca de madeira enfiada numa faixa na cintura, e lê projeções astrológicas sobre a melhor hora de atacar Shanti. Ele oferece aos PCs que ajudarem ele o Cálice da Rainha Sangrenta (se eles conseguirem achá-lo).

12. Estátua da Deusa Serpente

Uma estátua enorme de uma mulher cobra com múltiplos braços sentada numa base circular. Ela segura um cajado dourado com uma cabeça curvada de cobra, com olhos cravejados de rubis (Staff of the Cobra, livro pg 317). Pegar o cajado faz a estátua acordar e se tornar hostil por 1d4 turnos.

13. Fonte da Piscina

Uma piscina borbulhante de água flui de uma alcova para um canal no solo. Suspenso sobre ela por correntes está uma estátua de pedra de uma homem lagarto. Sangue escorre lentamente da sua boca para a água.

  • Piscina. 3 metros de profundidade. PCs que olharem na água verão seus reflexos distorcidos e seus rostos com aparência de cobra. DC 12 CHA ou serão hipnotizados por 1d4 turnos.
  • Vampirodilo. Animal de estimação da Shanti. Ele esgueira de baixo da água e salta pra fora para atacar criaturas na borda da piscina.
  • Estátua. Brask, um guerreiro do povo lagarto parcialmente petrificado e condenado ao sofrimento eterno. Shanti pôs ele ali para nutrir seu vampirodilo.