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Combate

O combate acontece em uma série de rodadas. Uma rodada é o tempo necessário para que todos os personagens no combate tenham seu turno. Um turno é o tempo que cada personagem tem para agir.

Um combate obedece aos seguintes passos.

  1. Cada personagem faz um teste de Iniciativa. O mestre faz um único teste para os inimigos.
  2. O mestre diz quais personagens estão cientes de seus inimigos.
  3. Todos os personagens têm seu turno na ordem da Iniciativa
  4. Quando todos os personagens tiverem seu turno, a rodada termina e uma nova se inicia.

Iniciativa

A Iniciativa determina a ordem dos turnos dentro da rodada. No início do combate, cada jogador faz um teste de Iniciativa para seu personagem. O mestre faz um único teste para todos os inimigos. Aqueles com os resultados mais altos agem primeiro. No caso de empates, o personagem com o maior modificador de perícia age primeiro. Se ainda assim persistir o empate, rola de novo.

Rodada de Combate

Uma rodada representa cerca de seis segundos no mundo de jogo.

Tipos de Ações

No seu turno, você pode fazer uma ação padrão e uma ação de movimento, em qualquer ordem.

Você pode trocar sua ação padrão por uma ação de movimento, para fazer duas ações de movimento, mas não pode fazer o inverso.

Você também pode abrir mão das duas ações (tanto a padrão como a de movimento) para fazer uma ação completa.

Portanto, em um turno você pode fazer:

  • Uma ação padrão e uma ação de movimento;
  • ou duas ações de movimento;
  • ou uma ação completa.

Você também pode executar qualquer quantidade de ações livres e reações.

Ação Padrão. Basicamente, uma ação padrão permite que você execute uma tarefa. Fazer um ataque ou lançar uma magia são as ações padrão mais comuns.

Ação de Movimento. Esta ação representa algum tipo de movimento físico. Seu uso mais comum é percorrer uma distância igual a seu deslocamento. Levantar-se, sacar uma arma, pegar um item de sua mochila, abrir uma porta e subir numa montaria também são ações de movimento.

Ação Completa. Este tipoe de ação exige todo o tempo e esforço normal de uma rodada. Para uma ação completa, você deve abrir mão de sua ação padrão e de sua ação de movimento - mas, normalmente, você ainda pode realizar ações extras, ações livres e reações.

Ação Livre. Esta ação não exige quase nenhum tempo e esforço, mas ainda só pode ser feita em seu turno. jogar-se no chão ou gritar uma ordem são ações livres - mas o mestre pode decidir que algo é complicado demais para ser livre. Dar uma ordem curta é uma ação livre, explicar um plano inteiro, não!

Reação. Uma reação acontece em resposta a outra coisa. Como ações livres, reações tomam tão pouco tempo que você pode realizar qualquer quantidade delas. A diferença é que uma ação livre é uma escolha consciente, feita no seu turno. Já uma reação é uma resposta automática, que pode ocorrer mesmo fora do seu turno. Você pode reagir mesmo se não puder realizar ações, como por estar atordoado. Um teste de Percepção para perceber um troll escondido no pântano, ou um teste de Reflexos para escapar de uma explosão, são exemplos de reações.

Ferimentos e Morte

Sempre que você sofre dano - golpeado pelo tacape de um ogro, atingido por uma Bola de Fogo ou caindo em um armadilha -, subtrai este valor de seus pontos de vida.

Se ficar com 0 PV ou menos, você cai inconsciente e fica sangrando. No início de seu turno, faça um teste de Constituição (CD 15). Se passar, você estabiliza e não precisa mais fazer esse teste (exceto se perder mais PV). Se falhar, você perde 1d6 pontos de vida. Você deve repetir o teste a cada rodada, até estabilizar ou morrer. Um personagem sangrando pode ser estabilizado com um teste de Cura (CD 15) ou com qualquer efeito que cure pelo menos 1 PV.

Um personagem com 0 ou menos pontos de vida que recupere PV até um valor positivo (1 ou mais) por causa de uma habilidade, magia ou descanso, recobra a consciência e pode agir normalmente.

Quando seus pontos de vida chegam a -10 ou a um número negativo igual à metade de seus PV totais (o que for mais baixo), você morre.

Por exemplo: Oberon, o Martelo, um arcanista com 12 PV, morre se chegar a -10 PV. Depois de vários níveis ele chega à 30 PV, então agora ele só morre se chegar à - 15 PV.