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Horror na Cidade Baixa

Uma one-shot pra ver se consigo construir uma aventura para RATS IN THE WALLS. A ideia do jogo é baseada em investigações, e elas são tipo uma dungeon crawl, mas as salas são NPCs e as mentiras são as armadilhas. Eu diria que salas podem ser salas também, com várias pistas e objetos que os jogadores podem descobrir.

Enredo Inicial

O jogo vai se passar em 1965 em Porto Alegre (Preciso ler sobre), a ditadura civil-empresarial-militar vai estar se desenvolvendo e começando a mostrar suas garras. Nas docas do Guaíba, um desaparecimento estranhíssimo acontece, sugerindo uma conspiração e uma ameaça real ao povo trabalhador da cidade. A pessoa desaparecida vai ser um jornalista (de preferência baseado em uma pessoa real que sumiu durante o período), e os personagens vão seguir os passos da sua investigação para descobrirem o paradeiro dele. Tudo indica o envolvimento dos militares com o crime organizado, governos estrangeiros e um culto obscuro. A ameaça real vai ser um estranho artefato com poderes sinistros capazes de intensificar ainda mais a repressão.

A pressão contra o tempo vai ser pra salvar o jornalista, ou evitar que o artefato caia nas mãos dos militares, ou apenas que a verdade seja descoberta e divulgada (gancho pras próximas sessões).

Passo 1. Conheça os personagens

O principal obstáculo da sua primeira sessão é encontrar o motivo de um grupo aleatório de personsagens se juntarem para encarar os horrores do além.

Os personagens são antigos conhecidos, cresceram juntos e eram melhores amigos (talvez eles tenham um nome bonitinho pro grupo), mas eventualmente se separaram e não se viam à uns 5 anos. Foram quase obrigados a se reunirem depois que uma críptica carta surge na sua porta (escrever ela a mão e deixar REAL na casa das pessoas, vai ser mt foda). Essa carta era de um dos seus amigos e integrante do grupinho, um jornalista que trabalhava para um jornal progressista da cidade e que vinha sendo perseguido faz algum tempo pelo aparato repressor do estado. Seu nome era Frederico Esperanza, conhecido pelo grupo como Fred.

Passo 2. Nomes, nomes, nomes

Faça uma lista de nomes. Sério, isso vai salvar sua vida. Mas não exagere: 12 nomes (6 masculinos, 6 femininos) e você estará bem encaminhado.

Nomes masculinos

  • Sebastião Batista
  • Raimundo Alves
  • Edson da Costa
  • Carlos Duarte
  • Manoel Garcia

Nomes femininos

  • Regina Vieira
  • Rita de Souza
  • Aparecida dos Santos
  • Rosa Soares
  • Sônia Rodrigues
  • Vera Carvalho

Passo 3. Escolha um local

Faça ele pequeno! Mesmo que você pegue uma cidade, simplesmente vá para um bairro (Red Hook talvez?).

Cidade Baixa! Preciso estudar sobre como era o bairro em 65, mas o foco vai ser na rua que os personagens nasceram. O resto do bairro vai ser isolado e bloqueado no estilo Silent Hill 2, panos gigantescos que impedem a passagem pra outras ruas, crateras no chão, amontoado de carros abandonados, etc.

Como você pode ver, só por escolher um local já é possível ver que tipo de NPCs os personagens vão conhecer e como vão ser seus arredores.>

Lugares pequenos também são muito bons para duas outras coisas: primeiro é isolação, um dos principais ingredientes do horror, o segundo é a proximidade com as vítimas.

Depois crie cinco locais relacionados com esse lugar: - Um onde a investigação vai começar - Três lugares para os NPCs principais e pistas - O lar do monstro

Local inicial: Um boteco real da CB daquela época, a carta do Fred vai pedir pro pessoal ir lá num determinado dia e horário, e o início da investigação vai se desenrolar lá. Os PJs vão se reencontrar lá, conversar e por fim receber uma chave com um chaveiro com o endereço da casa do Fred.

Lugar principal 1: Casa/esconderijo do Fred. Toda destruída e revirada, pressão constante de estarem sendo vigiados e que não podem ficar ali por muito tempo, diversas pistas estão presentes, o nome do culto ou do artefato, o nome de uma pessoa que eles n conhecem (general do DOI/CODI?), e uma que leva ao lugar principal 2. Assim que todas forem descobertas, dispara o evento.

Lugar principal 2: Igrejinha na CB. Vazia, mas com o Padre Benedito pra receber os PJs. Ele vai se mostrar prestativo mas ignorante, no fundo escondendo as coisas dos PJs. O púlpito se destaca por ser um bloco monolítico de pedra, parece que a igreja foi feita ao redor dele, no meio e meio escondido há uma saliência em forma de cruz.

Lugar principal 3: Redação do Jornal. Uma colega de Fred, a Márcia, vai contar como ele tava nos últimos dias, o que ele tava investigando, e como os militares aparecerem num dia e mandaram o diretor largar a matéria. Fred ficou puto, disse que ia largar mas o colega e amigo dele não botou fé. Viu o Fred pela última vez um pouco antes dele desaparecer, olhos vidrados e com olheiras, murmurando coisas sem sentido, paranóico. Deixou com a Márcia um pequeno crucifixo de madeira, dizendo que se tudo desse errado, isso ia protegê-la. Investigando o objeto, os personagens são levados de volta à Igrejinha.

Lar do Monstro: De volta na igreja, ela parece fechada. Sem sinal do Padre Benedito. Com o crucifixo de madeira os personagens conseguem fazer o púlpito deslizar e se abrir numa passagem secreta, degraus de pedra descem para um túnel escuro. O calabouço de baixo do púlpito é de pedra escavada e parece muito velho, contrastando com a arquitetura da igrejinha erejida nos anos 30. Assim que os PJs entram, a entrada parece deslizar súbitamente, trancando-os lá. Um túnel comprido e gotejante leva a uma espécie de prisão, pequenas celas com barras de ferro brotam dos lados, barulhos de grilhões ecoam de um lugar muito distante. Uma dessas celas está sem grades, com um buraco gigante na parede. Luz de tochas invadem o corredor sombrio de onde os PJs vem. Chegando perto, um cântigo começa a ser ouvido, vozes guturais falam em uma língua desconhecida, causando nos PJs sentimentos de repulsa e violação profana, barulhos de carne sendo dilacerada podem ser ouvidos entre uma estrofe e outra. Os jogadores dão um passo e sentem pisarem em algo molhado, olham para baixo e vêem um rio de sangue correndo em direção ao túnel.

A cena que se desenrola perante os olhos dos PJs é aterradora.

A luz amarelada das tochas ilumina parcialmente as paredes de pedra que um dia foram cinzentas, mas hoje são de um escarlate espesso Nos fundos da parede oposta, uma efígie de madeira obscena tenta retratar uma figura humanóide que contraria tudo o que se sabe da biologia terrestre. Um homem está pindurado por cordas presas nas extremidades da efígie, seu corpo está esquelético e branco como cera, ele parece ter sido sangrado por muito tempo (é o Fred). Dois seres encapuzados com mantos negros estão ajoelhados, de braços abertos e encarando os céus, enquanto um terceiro, reconhecido como o Padre Benedito, agora pelado mostrando um corpo muito magro, franzino e todo entalhado com símbolos desconhecidos e desconfortavelmente a-geométricos encara os PJs com um sorriso diabólico.

"Sejam bem-vindos, hereges da modernidade. Parece que o jornalistazinho tinha amigos! Eu avisei o Coronel que não bastava sumir com ele, mas a incopetência desses trogloditas parece ser ainda maior que a sua sede por poder. O ritual está quase pronto, logo, Nyarlathotep caminhará novamente, muaháháhááá..."

Passo 4. Escolha um monstro

Monstros humanos também se encaixam perfeitamente, não precisa introduzir um horror alienígena em cada sessão de jogo. Independente do que for escolhido, o monstro deve ter objetivos. Esses são os objetivos que os personagens terão que lutar e vai permitir que você veja que tipos de pistas o monstro deixa para trás.

Objetivo: Destruição Pistas: Pessoas desaparecidas

O monstro vai ser o Padre Benedito e os cultistas do Faraó Apodrecido.

Passo 5. Quem são as vítimas?

Pode ser algo vago, como uma população inteira, ou mais preciso como o herdeiro de uma familia importante. Em ambos os casos a vítima em potencial deve ser representada por alguns NPCs, pois isso fará o horror mais pessoal para os personagens.

O ideal é um NPC por local. Pode ser representado por um grupo (uma família, sindicado, esquadrão...) mas um NPC detalhado é suficiente.

Aqui claramente o Fred é a vítima, mas sua investigação aponta para uma conspiração muito maior que pode pôr em risco toda a sociedade. Talvez os moradores da rua da igreja também estejam sofrendo e sejam vítimas do monstro.

Passo 6. Criando NPCs

Primeiro, pensar na função do NPC: xerife, banqueiro, professor, mendigo... Depois pegar:

  • Um traço de personalidade: arrogante, tímido, articulado, barulhento...
  • Um traço físico: olhos penetrantes, barba grande, ruivo, nariz quebrado...
  • Relação com o monstro: Vítima ou Cúmplice.

Pelo menos um NPC deve ser carismático ou pelo menos ter uma qualidade boa (que pode ser descoberta durante a jogatina). Se todas as vítimas forem babacas arrogantes e egoístas os personagens provavelmente não se importarão em salvá-las.

Frederico Esperanza - Função: Jornalista, amigo de infância dos PJs - Personalidade: Alegre, divertido, líder, prestativo e militante - Físico: Ruivo, baixinho e entroncado - Relação: Vítima

Márcia Costa - Função: Jornalista, colega do Fred - Personalidade: Cansada, séria, ama o seu trabalho - Físico: Alta, esguia, cabela escuro, curto e liso que penteia para trás, lambido - Relação: Neutra/Vítima

Padre Benedito - Função: Padre, Cultista - Personalidade: Calmo, cínico, fala-mansa, prestativo - Físico: Postura ereta, Muito magro, cabelo branco e ralo, sorrisinho discreto - Relação: Cúmplice

Passo 7. Crie uma lista de Estranhezas

Faça uma lista de algumas coisas estranhas que os personagens podem perceber durante a investigação (três a cinco é o ideal). O tipo de lugar escolhido deve dar muitos indicativos.

  • Rostos cansados espiando das janelas
  • Lamúrias distantes
  • Espinhos brotando
  • Silêncio súbito (passarinhos param de cantar, barulho de carro some, crianças da escolhinha param de gritar e brincar)
  • Sombras rastejantes

Tente fazer esses momentos estranhos surgirem em resposta à uma ação dos personagens (procurando algo, observando as redondezas, etc.) ao invés de só largar eles do nada.

Passo 8. Crie Eventos Engatilhados

Em aventuras baseadas em investigações, os personagens vão ver pessoas, achar pistas e construir um caso. Isso pode levar à uma falta de ritmo se não pleno tédio. O objetivo aqui é criar eventos que são disparados por ações específicas dos personagens (normalmente quando encontram uma pista ou vão até um lugar onde podem encontrar uma). O tipo de evento depende dos NPCs:

  • Vítimas não gostam dos investigadores bisbilhotando ou decidem tomar uma ação tola.
  • Cúmplices do monstro tentam divergir os investigadores, silenciar as vítimas ou tomam ações mais agressivas.
  • O monstro tenta cumprir seus objetivos mais rapidamente ou toma ação contra os personagens.

Claro, esses eventos podem dar pistas adicionais aos personagens. O papel principal desses eventos é fazer os personagens entenderem que se perderem muito tempo ratiando, coisas ruins vão acontecer. Pessoas vão sofrer e morrer.

Como uma regra padrão, ter um evento por localidade funciona bem. Porém eles não precisam estar vinculados ao local.

Boteco da CB: Vulto passa pela janela, a música fica distorcida, o dono do bar parece ressabiado, e diz que os PJs estão chamando atenção indevida, e pede para eles irem embora.

Casa do Fred: Silêncio súbito, seguido de passos de botas nos corredores/escada. Quem olha pra porta ou corredor vê uma escuridão crescente. Instintos e sistemas de fuga são ativados em todos os PJs. Se não quiserem fugir, vão ser forçados pelos seus corpos. Dispara evento de fuga.

Igrejinha visita 1: Padre Benedito fala o nome da redação do Fred, diz que os militares parecem estar de olho no lugar, por serem muito "progressistas" pro gosto deles. O padre pede gentilmente que eles dêem licensa, pq vai começar o culto. Ao abrirem as portas da igreja para irem embora, os PJs vêem umas 20 a 30 pessoas paradas encarando eles. Rostos cansados, abatidos, com um olhar até um pouco raivoso. Elas ficam paradas encarando-os até que eles vão embora, então começam a entrar devagar na igreja.